戰神:諸神黃昏 玩後感
其實這款遊戲已經拿白金一陣子了,最近也開始轉玩對馬戰鬼中,心得文一直拖著沒有寫,不過並不是這代做的不好,所以不想寫,反而是因為做的很好,讓我不知要怎寫? 打開PS APP一看,我唯三把遊戲全玩完拿白金成就的,戰神就佔了兩款,也就是前一代新戰神以及這一代,戰神:諸神黃昏,說真的,我很佩服遊戲的製作公司,在當年推出大紅時沒有趕著推出新作,而且頂著前作的成功壓力,也沒把他們壓垮,用了4年多的時間把這個作品成功的延續下去,而且也做了一個相當好的完結。 如果上一代的主軸是家人的愛,那這一代的主軸便是放手,遊戲中的大多數主要角色在故事中學會放下執著,學會放手,克雷多斯放手讓阿特柔斯去闖盪自己的人生,阿特柔斯放下對身份認同的執著,以自己的信念選擇獨自去冒險,弗蕾亞放下心中的執著,真誠的面對兒子巴爾德的死,索爾也在最後的最後,放下心中的執念,承認自己父親奧丁的錯,密米爾最後放下仇恨,認真的思考自己借助克雷多斯幫他復仇的對錯......就連新角安格爾波達也放下心中的執念,不再執著於自己是否預在於預言中,用自己的信念去行動,雖然故事中還是有些缺憾,像是讓我最心疼的辛德里,直到故事最後都無法從傷痛中走出,不過這部分看來應該和下一代的戰神劇情習習相關,所以就等吧! 而故事中,也能深深體會製作小組對於犬科的動物很有愛,出現了不少相關的萌劇情,對於芬里爾的演出更是讓我滿意!而且從上一代開始,製作小組就很貼心的不把遊戲難度列為成就,所以我們大可以把難度調到最低,就能讓大部分的人輕鬆的享受主線劇情,不用擔心卡關,對於想挑戰極限的,就也可以隨時把難度調高,任君選擇,比起一般總是把每一種難度都放一個成就的遊戲來講,真的是很貼心。 然後最讓我喜歡的是遊戲的演出方式,比起遊戲,我覺得已經更貼近於電影的表現手法了,很多地...